全职业通用计算公式

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人物成长

人物成长属性/技能

人物属性点
人物每次升级获得5点属性点

人物技能点
(1)人物最初建立时获得1点技能点
(2)人物每次升级时获得1点技能点   死亡损失经验计算公式
A.人物在11级以上死亡时会受到惩罚
-人物等级在1~10级时死亡不会受到任何惩罚

B.11~最终等级
人物在死亡时所有装备的耐久会减少.
当物品装备的耐久为0时,人物死亡耐久不会再降低.

HP、MP回复公式

A、 在HP、MP自动回复情况下,回复周期皆为2秒

B、 HP的回复
i. 人物处于站立情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 + 等级/5)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2

ii 人物处于坐下情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 +等级/5*2)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2

C、MP的回复
普通系列回复 - (龙骑士, 弓箭手, 魔法师)

i. 人物处于站立情况
MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1

ii. 人物处于坐下情况:
MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值*3)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1

D、 SP的回复量
i. 攻击时
MP/SP 回复量 = (精神力/登场人物固定值)*技能回复百分比+ 技能要求SP,MP/5 + 1
ii. 受到攻击时
(精神力/登场人物固定值) + 实际接受的伤害/30 + 1
iii. 关于SP减少的相关设定
- 在受到伤害时MP减少后,回复的MP量不再减少.
- 如果在受到攻击之外受到其他状态MP每3秒减少1.


*HP/MP回复数值表
职业 HP回复数 MP回复数
狂战士 5 1
龙骑士 4 1
圣射手 3.5 1
魔法师 3 1
暗 影 4 1

攻击相关公式
A. 人物物理攻击力计算公式
职业 最小攻击力 最大攻击力
狂战士 力量/6 力量/2
龙骑士 力量/5 力量/3
暗 影 力量/8 力量/4
力量/9+敏捷/12 力量/5+敏捷/5
圣射手 力量/8+敏捷/8 力量/5+敏捷/5
魔法师 力量/9 力量/4

基本攻击力计算公式
A.物理攻击力
物理基本最小攻击力 = (人物最小攻击力 + 规定物理最小攻击力 + 技能追加攻击力)
物理基本最大攻击力 = (人物最大攻击力 + 规定物理最大攻击力 + 技能追加攻击力)

B.魔法攻击力
魔法基本最小攻击力 = (智力/3 + 规定魔法最小攻击力 + 技能追加攻击力)
魔法基本最大攻击力 = (智力/2 + 规定魔法最大攻击力 + 技能追加攻击力)

C.物理技能攻击力
技能基本最小攻击力 =(物理基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
技能基本最大攻击力 =(物理基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)

D.魔法技能攻击力
技能基本最小攻击力 = (魔法基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
技能基本最大攻击力 = (魔法基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
最终伤害
[伤害差别率:A]
物理攻击:
A=[(80 + 目标等级*6 – 目标物理防御力总和) / (750 + 目标等级*2) + 0.7 + (攻击者等级 – 目标等级)*0.03]
魔法攻击:
A=[(80 + 目标等级*6 – 目标魔法防御力总和) / (750 + 目标等级*2) + 0.7 + (攻击者等级 – 目标等级)*0.03]

A.物理攻击(基本/技能)最终伤害
攻击者基本最小攻击力*A ~攻击者基本最大攻击力*A

B.魔法攻击(基本/技能)最终伤害
攻击者基本最小攻击力*A ~攻击者基本最大攻击力*A

C.例外处理
0.1 < A < 1

D.致命伤害
i. 致命伤害
最终伤害力*1.2 + (0~ 最终伤害力*0.5)

ii. 物理会心一击的概率
A=攻击者等级/4 + 敏捷/不同职业物理会心一击率常数 + 技能数值 + 固有数值
B=30+攻击对象等级*8
1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生

iii. 魔法会心一击的概率
A=精神/不同职业魔法会心一击率常数+ 技能数值 + 固有数值
B=25+攻击对象等级*8
1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生

iv. 会心一击率常数
职 业 物理会心一击常数 魔法会心一击常数
狂战士 3 2
龙骑士 4 2
圣射手 2 2
魔法师 4 2
暗 影 3 2

额外伤害适用率
i. 根据人物所装备的防具进行计算.
ii .按照游戏的设定计算.
姿态/攻击 刺(贯穿) 打击 魔法
Hard (强硬) 100% 100% 80% 120%
Medium (中等) 80% 120% 100% 80%
Soft (轻微) 80% 100% 100% 80%
Siege (围攻) 50% 50% 150% 50%
Unarmor (徒手) 100% 100% 100% 100%

攻击成功率与攻击范围的计算公式
A. 人物攻击成功计算公式
职 业 攻击成功计算公式
狂战士 50 + (人物等级*10) + (敏捷*各职业攻击成功常数) + 技能数值 + 固有数值
龙骑士
暗 影
圣射手
魔法师物理攻击
魔法师魔法攻击 100%

职 业 各职业攻击成功常数
狂战士 1
龙骑士 2
暗 影 3
圣射手 5
魔法师 1

B. 人物攻击范围计算公式
攻击范围 = 等级 + 敏捷 + 技能数值 + 固有数值
职 业 物理攻击范围常数
狂战士 1
龙骑士 1
暗 影 1
圣射手 1
魔法师 1

C.攻击范围概率计算公式
受等级影响的攻击范围X=(1-(人物等级 – 怪物等级)*0.05)
范围概率:(怪物攻击成功率/攻击者攻击成功率 - 0.1)*A*100

- 攻击者攻击成功率 :
攻击者是玩家的情况 : 根据登场人物攻击成功相关计算公式计算
攻击者是怪物的情况 : 根据怪物相关参数设定计算

- 怪物攻击成功率:
攻击者是玩家的情况 : 按照登场人物攻击范围计算
攻击者是怪物的情况 : 按照怪物相关参数计算

魔法攻击的攻击成功率为100%.

状态适用公式
A. 登场人物 - > 怪物
i. 登场人物等级 >= 怪物等级
发生概率 = (技能状态发生概率 * 等级定数 * 100)
ii. 登场人物等级 < 怪物等级
发生概率 = 技能状态发生概率*(10/(10+(怪物等级-登场人物等级))*等级定数)

*等级定数
种 类 等级定数
BOSS级怪物 0.2
准BOSS级怪物 0.5
精英级怪物 0.7
队长级怪物 0.8
一般怪物 1

B. 怪物 -> 登场人物
i. 登场人物等级 >= 怪物等级
发生概率 = (技能状态发生概率*(10/(10+(登场人物等级 - 怪物等级))* 等级定数) -
登场人物保有的选择%)

ii.登场人物等级 < 怪物等级
(技能状态发生概率-登场人物保有的选择%)

C. 登场人物 -> 登场人物
i. 攻击者等级 >= 被攻击者等级
(技能状态发生概率-登场人物保有的选择%)

ii. 攻击者等级 < 被攻击者等级
(技能状态发生概率*(10/(10+(攻击者等级 - 被攻击者等级))*1.0)-登场人物保有的选择%)

移动速度
移动速度的基本单位是Meter/Sec
移动速度=基本移动速度 * (1 + (敏捷 / 1500 + 规定速度 / 100 + 技能百分比)

移动方式 规定移动速度
行 走 1.2
奔 跑 4.0
死亡损失经验计算公式
A.人物在11级以上死亡时会受到惩罚
-人物等级在1~10级时死亡不会受到任何惩罚

B.11~最终等级
人物在死亡时所有装备的耐久会减少.
当物品装备的耐久为0时,人物死亡耐久不会再降低.

通过狩猎得到的经验值的计算公式
A.任务
对在同一区域内战斗的所有玩家,都包含在经验计算的对象里面.
B.练级
同一区域内,在怪物死亡的瞬间在怪物20M范围内的玩家都在经验计算的对象里面.

经验值计算公式
组队等级 = 组队人物等级的总和 / 队长等级
经验值计算S = (怪物等级+45) * 0.03

最小经验值 A =INT(S^4 + 3 * S ^3 - 7) * 经验值等级适用百分比 * 狩猎选择经验百分比 *副本经验获得倍率
确定经验值 B =A/2~A之间的随机值
装备损坏获得的经验值 C = (组队装备损坏所增加的全部经验值* B)/ 怪物生命力
组队最终获得的经验值 D = C * 倍数率 * 追加经验百分比
人物获得的经验值 = D * 人物等级 / 组队等级总和 * 经验值获得调整百分比 * 副本追加经验值百分比

i.调整经验值百分比及等级经验值百分比
- 最小经验值 A 根据人物等级和怪物等级进行调整.(根据人物等级与怪物等级之差的绝对值进行调整)
人物等级 - 怪物等级 经验值调整百分比 人物等级 - 怪物等级 经验值调整百分比
0 1 11 0.45
1 0.95 12 0.4
2 0.9 13 0.35
3 0.85 14 0.3
4 0.8 15 0.25
5 0.75 16 0.2
6 0.7 17 0.15
7 0.65 18 0.1
8 0.6 19 0.05
9 0.55 20以上 0
10 0.5 - -


ii. 最小经验值 A 根据怪物等级的增加而进行等级经验值增加百分比调整
怪物级别 等级经验值调整百分比
BOSS级怪物 15
准BOSS级怪物 10
精英级怪物 5
队长级怪物 2.5
一般怪物 1


iii.狩猎选择经验值百分比
- 在任务模式时,在任务等候室设定狩猎经验值调整百分比
选择模式 等级经验值适用百分比
狩猎优先 1.1
任务优先 1


iv. 倍数率及组队追加奖励百分比
- 根据倍数率和追加奖励计算组队最后获得的经验值.
组队人数 倍数率 追加奖励百分比
1人 1 1
2人 2 1.15
3人 3 1.3
4人 4 1.45
5人 5 1.55
6人 6 1.65
7人 7 1.75
8人 8 1.85
9人 9 1.9
10人 10 1.95


 

HP、MP回复公式

A、 在HP、MP自动回复情况下,回复周期皆为2秒

B、 HP的回复
i. 人物处于站立情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 + 等级/5)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2

ii 人物处于坐下情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 +等级/5*2)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2

C、MP的回复
普通系列回复 - (龙骑士, 弓箭手, 魔法师)

i. 人物处于站立情况
MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1

ii. 人物处于坐下情况:
MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值*3)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1

D、 SP的回复量
i. 攻击时
MP/SP 回复量 = (精神力/登场人物固定值)*技能回复百分比+ 技能要求SP,MP/5 + 1
ii. 受到攻击时
(精神力/登场人物固定值) + 实际接受的伤害/30 + 1
iii. 关于SP减少的相关设定
- 在受到伤害时MP减少后,回复的MP量不再减少.
- 如果在受到攻击之外受到其他状态MP每3秒减少1.


*HP/MP回复数值表

职业 HP回复数 MP回复数
狂战士 5 1
龙骑士 4 1
圣射手 3.5 1
魔法师 3 1
暗 影 4 1

攻击相关公式
A. 人物物理攻击力计算公式
职业 最小攻击力 最大攻击力
狂战士 力量/6 力量/2
龙骑士 力量/5 力量/3
暗 影 力量/8 力量/4
力量/9+敏捷/12 力量/5+敏捷/5
圣射手 力量/8+敏捷/8 力量/5+敏捷/5
魔法师 力量/9 力量/4

基本攻击力计算公式
A.物理攻击力
物理基本最小攻击力 = (人物最小攻击力 + 规定物理最小攻击力 + 技能追加攻击力)
物理基本最大攻击力 = (人物最大攻击力 + 规定物理最大攻击力 + 技能追加攻击力)

B.魔法攻击力
魔法基本最小攻击力 = (智力/3 + 规定魔法最小攻击力 + 技能追加攻击力)
魔法基本最大攻击力 = (智力/2 + 规定魔法最大攻击力 + 技能追加攻击力)

C.物理技能攻击力
技能基本最小攻击力 =(物理基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
技能基本最大攻击力 =(物理基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)

D.魔法技能攻击力
技能基本最小攻击力 = (魔法基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
技能基本最大攻击力 = (魔法基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比)
最终伤害
[伤害差别率:A]
物理攻击:
A=[(80 + 目标等级*6 – 目标物理防御力总和) / (750 + 目标等级*2) + 0.7 + (攻击者等级 – 目标等级)*0.03]
魔法攻击:
A=[(80 + 目标等级*6 – 目标魔法防御力总和) / (750 + 目标等级*2) + 0.7 + (攻击者等级 – 目标等级)*0.03]

A.物理攻击(基本/技能)最终伤害
攻击者基本最小攻击力*A ~攻击者基本最大攻击力*A

B.魔法攻击(基本/技能)最终伤害
攻击者基本最小攻击力*A ~攻击者基本最大攻击力*A

C.例外处理
0.1 < A < 1

D.致命伤害
i. 致命伤害
最终伤害力*1.2 + (0~ 最终伤害力*0.5)

ii. 物理会心一击的概率
A=攻击者等级/4 + 敏捷/不同职业物理会心一击率常数 + 技能数值 + 固有数值
B=30+攻击对象等级*8
1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生

iii. 魔法会心一击的概率
A=精神/不同职业魔法会心一击率常数+ 技能数值 + 固有数值
B=25+攻击对象等级*8
1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生

iv. 会心一击率常数
职 业 物理会心一击常数 魔法会心一击常数
狂战士 3 2
龙骑士 4 2
圣射手 2 2
魔法师 4 2
暗 影 3 2

额外伤害适用率
i. 根据人物所装备的防具进行计算.
ii .按照游戏的设定计算.
姿态/攻击 刺(贯穿) 打击 魔法
Hard (强硬) 100% 100% 80% 120%
Medium (中等) 80% 120% 100% 80%
Soft (轻微) 80% 100% 100% 80%
Siege (围攻) 50% 50% 150% 50%
Unarmor (徒手) 100% 100% 100% 100%

攻击成功率与攻击范围的计算公式
A. 人物攻击成功计算公式
职 业 攻击成功计算公式
狂战士 50 + (人物等级*10) + (敏捷*各职业攻击成功常数) + 技能数值 + 固有数值
龙骑士
暗 影
圣射手
魔法师物理攻击
魔法师魔法攻击 100%

职 业 各职业攻击成功常数
狂战士 1
龙骑士 2
暗 影 3
圣射手 5
魔法师 1

B. 人物攻击范围计算公式
攻击范围 = 等级 + 敏捷 + 技能数值 + 固有数值
职 业 物理攻击范围常数
狂战士 1
龙骑士 1
暗 影 1
圣射手 1
魔法师 1

C.攻击范围概率计算公式
受等级影响的攻击范围X=(1-(人物等级 – 怪物等级)*0.05)
范围概率:(怪物攻击成功率/攻击者攻击成功率 - 0.1)*A*100

- 攻击者攻击成功率 :
攻击者是玩家的情况 : 根据登场人物攻击成功相关计算公式计算
攻击者是怪物的情况 : 根据怪物相关参数设定计算

- 怪物攻击成功率:
攻击者是玩家的情况 : 按照登场人物攻击范围计算
攻击者是怪物的情况 : 按照怪物相关参数计算

魔法攻击的攻击成功率为100%.

状态适用公式
A. 登场人物 - > 怪物
i. 登场人物等级 >= 怪物等级
发生概率 = (技能状态发生概率 * 等级定数 * 100)
ii. 登场人物等级 < 怪物等级
发生概率 = 技能状态发生概率*(10/(10+(怪物等级-登场人物等级))*等级定数)

*等级定数
种 类 等级定数
BOSS级怪物 0.2
准BOSS级怪物 0.5
精英级怪物 0.7
队长级怪物 0.8
一般怪物 1

B. 怪物 -> 登场人物
i. 登场人物等级 >= 怪物等级
发生概率 = (技能状态发生概率*(10/(10+(登场人物等级 - 怪物等级))* 等级定数) -
登场人物保有的选择%)

ii.登场人物等级 < 怪物等级
(技能状态发生概率-登场人物保有的选择%)

C. 登场人物 -> 登场人物
i. 攻击者等级 >= 被攻击者等级
(技能状态发生概率-登场人物保有的选择%)

ii. 攻击者等级 < 被攻击者等级
(技能状态发生概率*(10/(10+(攻击者等级 - 被攻击者等级))*1.0)-登场人物保有的选择%)

移动速度
移动速度的基本单位是Meter/Sec
移动速度=基本移动速度 * (1 + (敏捷 / 1500 + 规定速度 / 100 + 技能百分比)

移动方式 规定移动速度
行 走 1.2
奔 跑 4.0

 

通过狩猎得到的经验值的计算公式
A.任务
对在同一区域内战斗的所有玩家,都包含在经验计算的对象里面.
B.练级
同一区域内,在怪物死亡的瞬间在怪物20M范围内的玩家都在经验计算的对象里面.

经验值计算公式
组队等级 = 组队人物等级的总和 / 队长等级
经验值计算S = (怪物等级+45) * 0.03

最小经验值 A =INT(S^4 + 3 * S ^3 - 7) * 经验值等级适用百分比 * 狩猎选择经验百分比 *副本经验获得倍率
确定经验值 B =A/2~A之间的随机值
装备损坏获得的经验值 C = (组队装备损坏所增加的全部经验值* B)/ 怪物生命力
组队最终获得的经验值 D = C * 倍数率 * 追加经验百分比
人物获得的经验值 = D * 人物等级 / 组队等级总和 * 经验值获得调整百分比 * 副本追加经验值百分比

i.调整经验值百分比及等级经验值百分比
- 最小经验值 A 根据人物等级和怪物等级进行调整.(根据人物等级与怪物等级之差的绝对值进行调整)

人物等级 - 怪物等级 经验值调整百分比 人物等级 - 怪物等级 经验值调整百分比
0 1 11 0.45
1 0.95 12 0.4
2 0.9 13 0.35
3 0.85 14 0.3
4 0.8 15 0.25
5 0.75 16 0.2
6 0.7 17 0.15
7 0.65 18 0.1
8 0.6 19 0.05
9 0.55 20以上 0
10 0.5 - -


ii. 最小经验值 A 根据怪物等级的增加而进行等级经验值增加百分比调整
怪物级别 等级经验值调整百分比
BOSS级怪物 15
准BOSS级怪物 10
精英级怪物 5
队长级怪物 2.5
一般怪物 1


iii.狩猎选择经验值百分比
- 在任务模式时,在任务等候室设定狩猎经验值调整百分比
选择模式 等级经验值适用百分比
狩猎优先 1.1
任务优先 1


iv. 倍数率及组队追加奖励百分比
- 根据倍数率和追加奖励计算组队最后获得的经验值.
组队人数 倍数率 追加奖励百分比
1人 1 1
2人 2 1.15
3人 3 1.3
4人 4 1.45
5人 5 1.55
6人 6 1.65
7人 7 1.75
8人 8 1.85
9人 9 1.9
10人 10 1.95

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