人物成长
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人物成长属性/技能 人物属性点 人物每次升级获得5点属性点 人物技能点 (1)人物最初建立时获得1点技能点 (2)人物每次升级时获得1点技能点 死亡损失经验计算公式 A.人物在11级以上死亡时会受到惩罚 -人物等级在1~10级时死亡不会受到任何惩罚 B.11~最终等级 人物在死亡时所有装备的耐久会减少. 当物品装备的耐久为0时,人物死亡耐久不会再降低. HP、MP回复公式 A、 在HP、MP自动回复情况下,回复周期皆为2秒 B、 HP的回复 i. 人物处于站立情况: HP回复量=((体力/HP回复值 + 等级/5)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2 ii 人物处于坐下情况: HP回复量=((体力/HP回复值 +等级/5*2)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2 C、MP的回复 普通系列回复 - (龙骑士, 弓箭手, 魔法师) i. 人物处于站立情况 MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1 ii. 人物处于坐下情况: MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值*3)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1 D、 SP的回复量 i. 攻击时 MP/SP 回复量 = (精神力/登场人物固定值)*技能回复百分比+ 技能要求SP,MP/5 + 1 ii. 受到攻击时 (精神力/登场人物固定值) + 实际接受的伤害/30 + 1 iii. 关于SP减少的相关设定 - 在受到伤害时MP减少后,回复的MP量不再减少. - 如果在受到攻击之外受到其他状态MP每3秒减少1. *HP/MP回复数值表
攻击相关公式 A. 人物物理攻击力计算公式
基本攻击力计算公式 A.物理攻击力 物理基本最小攻击力 = (人物最小攻击力 + 规定物理最小攻击力 + 技能追加攻击力) 物理基本最大攻击力 = (人物最大攻击力 + 规定物理最大攻击力 + 技能追加攻击力) B.魔法攻击力 魔法基本最小攻击力 = (智力/3 + 规定魔法最小攻击力 + 技能追加攻击力) 魔法基本最大攻击力 = (智力/2 + 规定魔法最大攻击力 + 技能追加攻击力) C.物理技能攻击力 技能基本最小攻击力 =(物理基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比) 技能基本最大攻击力 =(物理基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比) D.魔法技能攻击力 技能基本最小攻击力 = (魔法基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比) 技能基本最大攻击力 = (魔法基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比) 最终伤害 [伤害差别率:A] 物理攻击: A=[(80 + 目标等级*6 – 目标物理防御力总和) / (750 + 目标等级*2) + 0.7 + (攻击者等级 – 目标等级)*0.03] 魔法攻击: A=[(80 + 目标等级*6 – 目标魔法防御力总和) / (750 + 目标等级*2) + 0.7 + (攻击者等级 – 目标等级)*0.03] A.物理攻击(基本/技能)最终伤害 攻击者基本最小攻击力*A ~攻击者基本最大攻击力*A B.魔法攻击(基本/技能)最终伤害 攻击者基本最小攻击力*A ~攻击者基本最大攻击力*A C.例外处理 0.1 < A < 1 D.致命伤害 i. 致命伤害 最终伤害力*1.2 + (0~ 最终伤害力*0.5) ii. 物理会心一击的概率 A=攻击者等级/4 + 敏捷/不同职业物理会心一击率常数 + 技能数值 + 固有数值 B=30+攻击对象等级*8 1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生 iii. 魔法会心一击的概率 A=精神/不同职业魔法会心一击率常数+ 技能数值 + 固有数值 B=25+攻击对象等级*8 1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生 iv. 会心一击率常数
额外伤害适用率 i. 根据人物所装备的防具进行计算. ii .按照游戏的设定计算.
攻击成功率与攻击范围的计算公式 A. 人物攻击成功计算公式
B. 人物攻击范围计算公式 攻击范围 = 等级 + 敏捷 + 技能数值 + 固有数值
C.攻击范围概率计算公式 受等级影响的攻击范围X=(1-(人物等级 – 怪物等级)*0.05) 范围概率:(怪物攻击成功率/攻击者攻击成功率 - 0.1)*A*100 - 攻击者攻击成功率 : 攻击者是玩家的情况 : 根据登场人物攻击成功相关计算公式计算 攻击者是怪物的情况 : 根据怪物相关参数设定计算 - 怪物攻击成功率: 攻击者是玩家的情况 : 按照登场人物攻击范围计算 攻击者是怪物的情况 : 按照怪物相关参数计算 魔法攻击的攻击成功率为100%. 状态适用公式 A. 登场人物 - > 怪物 i. 登场人物等级 >= 怪物等级 发生概率 = (技能状态发生概率 * 等级定数 * 100) ii. 登场人物等级 < 怪物等级 发生概率 = 技能状态发生概率*(10/(10+(怪物等级-登场人物等级))*等级定数) *等级定数
B. 怪物 -> 登场人物 i. 登场人物等级 >= 怪物等级 发生概率 = (技能状态发生概率*(10/(10+(登场人物等级 - 怪物等级))* 等级定数) - 登场人物保有的选择%) ii.登场人物等级 < 怪物等级 (技能状态发生概率-登场人物保有的选择%) C. 登场人物 -> 登场人物 i. 攻击者等级 >= 被攻击者等级 (技能状态发生概率-登场人物保有的选择%) ii. 攻击者等级 < 被攻击者等级 (技能状态发生概率*(10/(10+(攻击者等级 - 被攻击者等级))*1.0)-登场人物保有的选择%) 移动速度 移动速度的基本单位是Meter/Sec 移动速度=基本移动速度 * (1 + (敏捷 / 1500 + 规定速度 / 100 + 技能百分比)
A.人物在11级以上死亡时会受到惩罚 -人物等级在1~10级时死亡不会受到任何惩罚 B.11~最终等级 人物在死亡时所有装备的耐久会减少. 当物品装备的耐久为0时,人物死亡耐久不会再降低. 通过狩猎得到的经验值的计算公式 A.任务 对在同一区域内战斗的所有玩家,都包含在经验计算的对象里面. B.练级 同一区域内,在怪物死亡的瞬间在怪物20M范围内的玩家都在经验计算的对象里面. 经验值计算公式 组队等级 = 组队人物等级的总和 / 队长等级 经验值计算S = (怪物等级+45) * 0.03 最小经验值 A =INT(S^4 + 3 * S ^3 - 7) * 经验值等级适用百分比 * 狩猎选择经验百分比 *副本经验获得倍率 确定经验值 B =A/2~A之间的随机值 装备损坏获得的经验值 C = (组队装备损坏所增加的全部经验值* B)/ 怪物生命力 组队最终获得的经验值 D = C * 倍数率 * 追加经验百分比 人物获得的经验值 = D * 人物等级 / 组队等级总和 * 经验值获得调整百分比 * 副本追加经验值百分比 i.调整经验值百分比及等级经验值百分比 - 最小经验值 A 根据人物等级和怪物等级进行调整.(根据人物等级与怪物等级之差的绝对值进行调整)
ii. 最小经验值 A 根据怪物等级的增加而进行等级经验值增加百分比调整
iii.狩猎选择经验值百分比 - 在任务模式时,在任务等候室设定狩猎经验值调整百分比
iv. 倍数率及组队追加奖励百分比 - 根据倍数率和追加奖励计算组队最后获得的经验值.
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HP、MP回复公式
A、 在HP、MP自动回复情况下,回复周期皆为2秒
B、 HP的回复
i. 人物处于站立情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 + 等级/5)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2
ii 人物处于坐下情况:
HP回复量=((体力/HP回复值 +等级/5*2)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+自身固定回复值)-2
C、MP的回复
普通系列回复 - (龙骑士, 弓箭手, 魔法师)
i. 人物处于站立情况
MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1
ii. 人物处于坐下情况:
MP回复量= ((精神/登场人物MP固定回复值*3)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1
D、 SP的回复量
i. 攻击时
MP/SP 回复量 = (精神力/登场人物固定值)*技能回复百分比+ 技能要求SP,MP/5 + 1
ii. 受到攻击时
(精神力/登场人物固定值) + 实际接受的伤害/30 + 1
iii. 关于SP减少的相关设定
- 在受到伤害时MP减少后,回复的MP量不再减少.
- 如果在受到攻击之外受到其他状态MP每3秒减少1.
*HP/MP回复数值表
| 职业 | HP回复数 | MP回复数 |
| 狂战士 | 5 | 1 |
| 龙骑士 | 4 | 1 |
| 圣射手 | 3.5 | 1 |
| 魔法师 | 3 | 1 |
| 暗 影 | 4 | 1 |
| 职业 | 最小攻击力 | 最大攻击力 | |
| 狂战士 | 力量/6 | 力量/2 | |
| 龙骑士 | 力量/5 | 力量/3 | |
| 暗 影 | 鞭 | 力量/8 | 力量/4 |
| 爪 | 力量/9+敏捷/12 | 力量/5+敏捷/5 | |
| 圣射手 | 力量/8+敏捷/8 | 力量/5+敏捷/5 | |
| 魔法师 | 力量/9 | 力量/4 | |
| 职 业 | 物理会心一击常数 | 魔法会心一击常数 |
| 狂战士 | 3 | 2 |
| 龙骑士 | 4 | 2 |
| 圣射手 | 2 | 2 |
| 魔法师 | 4 | 2 |
| 暗 影 | 3 | 2 |
| 姿态/攻击 | 切 | 刺(贯穿) | 打击 | 魔法 |
| Hard (强硬) | 100% | 100% | 80% | 120% |
| Medium (中等) | 80% | 120% | 100% | 80% |
| Soft (轻微) | 80% | 100% | 100% | 80% |
| Siege (围攻) | 50% | 50% | 150% | 50% |
| Unarmor (徒手) | 100% | 100% | 100% | 100% |
| 职 业 | 攻击成功计算公式 |
| 狂战士 | 50 + (人物等级*10) + (敏捷*各职业攻击成功常数) + 技能数值 + 固有数值 |
| 龙骑士 | |
| 暗 影 | |
| 圣射手 | |
| 魔法师物理攻击 | |
| 魔法师魔法攻击 | 100% |
| 职 业 | 各职业攻击成功常数 |
| 狂战士 | 1 |
| 龙骑士 | 2 |
| 暗 影 | 3 |
| 圣射手 | 5 |
| 魔法师 | 1 |
| 职 业 | 物理攻击范围常数 |
| 狂战士 | 1 |
| 龙骑士 | 1 |
| 暗 影 | 1 |
| 圣射手 | 1 |
| 魔法师 | 1 |
| 种 类 | 等级定数 |
| BOSS级怪物 | 0.2 |
| 准BOSS级怪物 | 0.5 |
| 精英级怪物 | 0.7 |
| 队长级怪物 | 0.8 |
| 一般怪物 | 1 |
| 移动方式 | 规定移动速度 |
| 行 走 | 1.2 |
| 奔 跑 | 4.0 |
通过狩猎得到的经验值的计算公式
A.任务
对在同一区域内战斗的所有玩家,都包含在经验计算的对象里面.
B.练级
同一区域内,在怪物死亡的瞬间在怪物20M范围内的玩家都在经验计算的对象里面.
经验值计算公式
组队等级 = 组队人物等级的总和 / 队长等级
经验值计算S = (怪物等级+45) * 0.03
最小经验值 A =INT(S^4 + 3 * S ^3 - 7) * 经验值等级适用百分比 * 狩猎选择经验百分比 *副本经验获得倍率
确定经验值 B =A/2~A之间的随机值
装备损坏获得的经验值 C = (组队装备损坏所增加的全部经验值* B)/ 怪物生命力
组队最终获得的经验值 D = C * 倍数率 * 追加经验百分比
人物获得的经验值 = D * 人物等级 / 组队等级总和 * 经验值获得调整百分比 * 副本追加经验值百分比
i.调整经验值百分比及等级经验值百分比
- 最小经验值 A 根据人物等级和怪物等级进行调整.(根据人物等级与怪物等级之差的绝对值进行调整)
| 人物等级 - 怪物等级 | 经验值调整百分比 | 人物等级 - 怪物等级 | 经验值调整百分比 |
| 0 | 1 | 11 | 0.45 |
| 1 | 0.95 | 12 | 0.4 |
| 2 | 0.9 | 13 | 0.35 |
| 3 | 0.85 | 14 | 0.3 |
| 4 | 0.8 | 15 | 0.25 |
| 5 | 0.75 | 16 | 0.2 |
| 6 | 0.7 | 17 | 0.15 |
| 7 | 0.65 | 18 | 0.1 |
| 8 | 0.6 | 19 | 0.05 |
| 9 | 0.55 | 20以上 | 0 |
| 10 | 0.5 | - | - |
| 怪物级别 | 等级经验值调整百分比 |
| BOSS级怪物 | 15 |
| 准BOSS级怪物 | 10 |
| 精英级怪物 | 5 |
| 队长级怪物 | 2.5 |
| 一般怪物 | 1 |
| 选择模式 | 等级经验值适用百分比 |
| 狩猎优先 | 1.1 |
| 任务优先 | 1 |
| 组队人数 | 倍数率 | 追加奖励百分比 |
| 1人 | 1 | 1 |
| 2人 | 2 | 1.15 |
| 3人 | 3 | 1.3 |
| 4人 | 4 | 1.45 |
| 5人 | 5 | 1.55 |
| 6人 | 6 | 1.65 |
| 7人 | 7 | 1.75 |
| 8人 | 8 | 1.85 |
| 9人 | 9 | 1.9 |
| 10人 | 10 | 1.95 |